Mete
Member
Lootbox yazımızın birinci kısmında kumar ve lootbox içindeki bağa değindikten daha sonra, bu kısımdan itibaren oyun stüdyolarının data tahlili tekniklerini nasıl kullandığına ve oyuncuları manipüle etmeye çalışıp çalışmadıklarına dair ahlaki sorulara karşılık bulmaya çalışacağız.
Oyuncular olarak pek çoğumuz, ekseriyetle önemsemediğimizden dolayı oyuna başlamadan evvel karşımıza çıkan bir epey metni onaylayarak geçiyoruz. Lakin bu metinlere daha dikkatli bakacak ve metinleri okuyacak olursak bir fazlaca oyun bizden oyun içerisinde yaptığımız harcama, davranış ve oynama biçimi üzere bir hayli hususta detaylarımizi inceleyebilmek, tahlil edebilmek, bu verileri saklayabilmek ve hem de paylaşabilmek ismine onay almakta.
Oyunculara dair datalara sahip olan firmaların ise oyun üretim süreçlerinde ya da lootbox satma etabında bu dataları kullanıp kullanmadığı ise muamma bir durum. çabucak hemen kelam konusu durum ile alakalı olarak oyun stüdyoları oyuncuları net olarak manipüle etmek için bu dataları kullanıyor demek güç. Fakat bu durum bir daha de oyun firmalarını aklamıyor.
Kelam konusu bu bilgi analitiği tekniği evvelce sırf büyük oyun stüdyolarının erişebildiği ve kullanabildiği bir metot iken, günümüzde bu olgu pek ulaşılabilir ve bir fazlaca stüdyo açısından maliyeti düşük lakin getirisi büyük olabilecek yollar.
Günümüzde başta Amazon olmak üzere bir hayli şirket müşterilerine data tahlil paketleri satmakta, hatta bunları onlar için yorumlamakta. Bilhassa GameAnalytics, bu alanda kendine yer etmiş ve müşterilerine hem ucuz birebir vakitte kaliteli sayılabilecek hizmetler sunarak kesime taraf vermekte.
Oyunlara ve oyunculara dair kelam konusu datalar, indirme sayıları üzere sıradan dataları içerebildiği üzere bununla birlikte oyun içi davranış, oyunu oynama müddeti, oyunu oynama sıklığı üzere daha karmaşık ayrıntıları de bir daha stüdyolara sağlayabilmekte.
Kelam konusu bilgilerin haricinde bununla birlikte bir hayli oyun, coğrafik pozisyon, sistem özellikleri ve harcama alışkanlıklarını da saklamakta ve işlemekte. Varsayım edebileceğiniz üzere bu kadar epey bilgiye erişebilen oyun geliştiricileri lakin bilhassa de AAA stüdyolar, oyuncuların harcama alışkanlıklarını yönetebilmek ismine onları manipüle edebilecek bilgilere sahip.
Kelam konusu datalar ışığında oyun stüdyoları, hangi oyuncuların lootbox içeriklere daha fazla para harcama potansiyeli barındırdığını, bu kriterleri göz önünde bulundurarak oyun içi reklamların nasıl yerleştirilmesi gerektiğini ve bunların nasıl optimize edilmesi gerektiğini oyuncuya yönelik olarak ayarlayabilir.
Data tahlilini kullanmanın yanı sıra oyuncuların oyun deneyimine direkt müdahale eden bir epeyce yazılım bulunmakta. Bu yazılımların üst sıralarında ise Game Whales yer alıyor.
Game of Whales yazılımı, oyuncuların davranışlarını gerçek vakitli olarak izleyerek, onlar ile etkileşimi toplamda en yeterli olacak biçimde kurabilecek biçimde tasarlanmış durumda. Game Whales, kullanıcılar ile onların tahlil pahalarını kullanarak etkileşime geçiyor.
Bu noktada başlar ufaktan karışmaya başlamış olabilir. Gelin dilerseniz bu mevzuyu biraz daha derinlemesine irdeleyelim.
Game Whales üzere yazılımlar, hem küçük tıpkı vakitte büyük oyun geliştiricilerinin, oyuncuların oyun içi harcamalarını arttıran şartlar yaratmasını sağlayacak biçimde tasarlanmış durumda. Örneğin oyunlarda yüksek ölçüde harcama yapan oyuncuya reklamsız bir oyun paketini satın almasını teşvik etmek ismine ona birinci etapta neredeyse hiç reklam göstermezken, oyuna bağlılığının artmasından daha sonra agresif olarak oyunun reklamsız paketini almaya teşvik etmek için daima olarak reklam gösterebilir ve oyuncuyu, oyunun reklamsız paketini almak için manipüle edebilir. Tıpkı biçimde oyun içi satın alma yapma mümkünlüğü düşük olan oyuncular için de stabil reklam gösterimleri yapıp fiyat ödeyen oyuncular ile karşılaştırarak gayretin zorluğunu üzerinden oyuncuları manipüle edebilir ya da daha hayli reklam göstererek para kazanabilir.
olağan olarak bu söylemiş olduklerim genelde oynaması fiyatsız taşınabilir oyunların kullanacağı metotlar üzere görünse de verdiğim örneklerden feyz alarak bilhassa bilgisayar oyunlarında ne üzere formların lootbox siyasetlerinde nasıl güdülebileceği konusunda beyin fırtınaları gerçekleştirebilirsiniz.
Başta AAA oyun stüdyoları olmak üzere bir epeyce oyun stüdyosu oyunculara dair edindikleri bilgileri oyuncuların aleyhine olacak biçimde kullanmadığını ısrar ile belirtmekte. tıpkı vakitte bir epey insan oyun stüdyolarının, oyuncuların datalarına sahip olması onların harcama alışkanlıklarına müdahale edebileceği ve onları manipüle edebileceği kanısına katılmamakta.
Zuboff’un teorisi, nezaret kapitalizminin yeni bir pazar çeşidi ve kapitalist istifçiliğin besbelli bir usulü olduğunu söyler. 2014 yılında yazdığı A Digital Decleration: Big Veri as Surveillance Capitalism makalesinde nezaret kapitalizmini “bilgi kapitalizminin radikal bir biçimde içi boşaltılmış bir versiyonu” olarak karakterize eder. Gerçekliğin metalaştırılmasına ve davranışsal bilgilerin tahlil edilmek ve satılmak üzere kullanılmasına dayanır.
Bunu takip eden 2015’teki makalesinde Zuboff, kapitalizmin bu evriminin toplumsal çıkarsamalarını tahlil eder. Zuboff “gözetim mallarını”, “gözetim sermayesini” ve “gözetim kapitalizmini” ve onların global bir yapılanma olarak bilgisayarların arabuluculuğuna olan bağımlılığını birbirinden ayırt eder. Yaygın, sıklıkla kabul nazarann ve çıkarsamanın, metalaştırmanın ve denetimin zımnî sistemlerinden oluşan gücün bu yeni söz hali özgürlük, demokrasi ve mahremiyeti temelinden tehlikeye atmaktadır.
Zuboff’a göre bir yüzyıl öncesinde Ford ve General Motors’un seri üretime önderlik etmesi üzere Google ve Facebook da nezaret kapitalizmine önderlik etmektedir ve onu artık bilgi kapitalizminin baskın biçimi haline getirmektedirler.
2016 yılında yayınlanan Oxford Üniversitesi derslerinde Zuboff nezaret kapitalizminin sistemlerini ve pratiklerini tanımlamıştır. “Gözetim tarafını mülksüzleştirme” konseptini ortaya atmış ve bunun nezaret rejimindeki haklara odaklandığı için öz belirlenimciliğin ruhsal ve politik yanları ile çeliştiğini söylemiştir. Bu doruktan inme bir darbe olarak tabir edilmiştir.
Ana Özellikleri;
Shoshana Zuboff’un kitabı The Age of Surveillance Capitalism (Gözetim Kapitalizmi Çağı) 2019’da yayınlandı. Bu kitapta nezaret kapitalizminin eşi görülmemiş gücünü ve şirketlerin bizim davranışlarımızı kestirim ve denetim etme isteklerini ayrıntılı bir biçimde incelemiştir. Zuboff, nezaret kapitalizminin mantığının dört ana özelliğini, Google baş ekonomisti Hal Varian’ın tanımladığı dört ana özellik üzerinden belirtmiştir.
Nezaret kapitalizmi her ne kadar ayakları yere basan ve mantıklı metalar üzerine oturtulmuş bir bahis olsa da bir epey hususta olduğu üzere bu bahis da fikir ayrılıkları pek fazla. Başta Virginia Tech Üniversitesi’nden Lee Vinsel, kelam konusu dataların bizi özgür irademizden mahsur bırakmadığını savunmakta. Vinsel’e göre beşerler her ne olursa olsun özgür iradeye sahiptir ve sıradan birkaç data tahlili sonunda yapacakları hareketler olumlu ya da olumsuz istikamette etkilenmez.
Lee Vinsel yaptığı bir açıklamada “Mark Zuckerberg istediği kadar bilgi tahlili ve big veri ile uğraşsın. Günün sonunda bana çorap satamaz” söylemlerinde bulunuyor. Lee Vinsel ve bir hayli beşere göre tahlil edilen bilgiler kararında şirketler, bize satın alma ihtimalimiz olan eserleri gösterirler. Fakat bu eserleri satın alıp almama iradesi beşere aittir ve bir insan almak istemezse hiç bir bilgi eseri insanlara satın aldıramaz.
Bu sorunun aslında temel karşılığı evet. Fakat iddia edebileceğiniz üzere insanlık olarak bir hayli alanda manipüle edilmekteyiz. Restoran zincirlerinden tutun da market zincirlerine, alışveriş merkezlerine ve tema parklara, cümbüş parklarına kadar bir hayli farklı alanda beşerler olarak ne yazık ki manipülasyona maruz kalıyoruz.
Bu noktada tartışılması gereken bence asıl mevzu bu manipülasyonun şiddeti olmalı. Bugün bir market zincirine girdiğinizde orada mümkün olabildiğince uzun alışveriş yapmanıza, daha fazla şey satın almanıza teşvik edici bir epeyce metot bulunuyor. Bu noktada kıymetli olan yapılan manipülasyonun ve uygulanan tekniğin alım kararlarımıza ve tercihlerimize ne kadar tesir ettiği.
Büyüyen gelişen dünyada kapitalizm her geçen gün daha da sertleşiyor ve güçleşiyor. Bu doğrultuda beşerler olarak buna maruz kalırken, bir daha de ipleri elimizde tutabiliyor olmamız gerek. Hoş bir vitrinde üzerinde ışıkların parladığı bir şekerleme gördüğümüzde bunu satın alıp almama yetisine ve iradesine sahip olmak daha kıymetli.
Bunun karşılığı benim açımdan fazlaca net. Evvelce bu biçimde bir durum yoktu. hayatın her alanında kapitalizme hizmet eden bireyler olarak oyun oynamak, tahminen de bizleri en epey rahatlatan ve başımızın dağılmasını sağlayan, fazlaca para harcamak zorunda olmadığımız (ülkemizi bu mevzuda dahil etmiyorum) cümbüş araçlarıydı.
Oyuncular olarak satın aldığımız oyuna girer ve hem toplumsallaşır birebir vakitte eğlenceli vakit geçirme imkânı sağlardık. Lakin günümüzde kapitalizmin oyun sanayisine de sirayet etmesi oyuncuların reaksiyon göstermesine niye oldu. Lootbox kavramına baktığımızda bir hayli istikametten kumar olarak isimlendirilmekte ve yaptırımlar getirilmekte. Fakat objektif bir gözle baktığımızda günlük hayatımızın bir epeyce noktasında kumar ögeleri taşıyan eser ve durumlar ile karşı karşıya geliyoruz.
Dondurma çekilişinden otomobil kazanmak, cips çekilişinden scooter kazanmak, sayısal loto, hafriyat kazan, ulusal piyango bu ve bunun üzere bir fazlaca farklı örnek ile insanlık olarak kumar ögeleri ile karşı karşıya kalıyoruz. Bu durumda insanlık olarak irademizi korumak değerli olan nokta. Lakin bir daha de bu noktada küçük ince bir çizginin olduğunu unutmamakta yarar var.
Kumar ögeleri için agresif reklam siyasetleri güdülmemekte ve bilgi tahlili vahşice yapılmamakta. Oyun stüdyoları bu bağlamda yanlışsız ayarı tutturduğu noktada lootbox ömrümüzün tıpkı hafriyat kazanlar üzere bir gerçeği haline gelecektir. Lakin oyun stüdyoları oyuncuları bunları satın alamaya zorlar ya da rekabet ismine mecbur bırakırsa, o noktada epeyce daha sert tenkitlere maruz kalması gerekli olur.
Sonuç olarak insanlık olarak yıllardır bir hayli farklı alanda manipülasyonlara maruz kalıyoruz. Bu noktada hayatın her alanında bir kullanıcı ve tüketici olduğumuzu var iseydığımızda, daha şuurlu tüketiciler olmak en yanlışsız tercih olacaktır. Oyun ya da farklı bir mevzuda manipülasyon tekniklerine satın alma alışkanlıklarımızı nitekim değiştirmeye başladığında bu şiddetin gerçek ayarlanması yolunda gerek forumlarda gerek Twitter üzere platformlarda bir olmalı ve ses çıkarmalıyız.
Lakin şirketlerin ticari birer kuruluş olduğunu ve devamlılıklarını beraberinde karlılıklarını koruyabilmek ismine bu biçim metotlara başvurmalarını da anlayışla karşılamamız gerekiyor.
Bu mevzudaki en değerli nokta ise çocuklarımızı bu konularda bilinçlendirmek ve bu üzere durumlardan muhakkak bir olgunluğa gelene kadar onları korumak. Bu noktada oyunlarda yer alan yaş etiketleri ve kullanıcı etiketlerine dikkat etmek ve çocuk nezaretini hakikat yapmak çok kıymetli bir nokta.
Son olarak çocuklarımız bizlere nazaran epeyce daha kolay etkilenebilir ve denetimden çıkabilirler. Bu yüzden ebeveynler olarak dünyanın her geçen gün daha da acımasız olduğu bu vakitte çocuklarımızın eriştiği ve tükettiği neredeyse her şeyi onlara aşikâr etmeden kontrolden ve denetimden geçirmek en sağlıklısı.
Kaynakça ve İleri Okuma;
Oyuncular olarak pek çoğumuz, ekseriyetle önemsemediğimizden dolayı oyuna başlamadan evvel karşımıza çıkan bir epey metni onaylayarak geçiyoruz. Lakin bu metinlere daha dikkatli bakacak ve metinleri okuyacak olursak bir fazlaca oyun bizden oyun içerisinde yaptığımız harcama, davranış ve oynama biçimi üzere bir hayli hususta detaylarımizi inceleyebilmek, tahlil edebilmek, bu verileri saklayabilmek ve hem de paylaşabilmek ismine onay almakta.
Oyunculara dair datalara sahip olan firmaların ise oyun üretim süreçlerinde ya da lootbox satma etabında bu dataları kullanıp kullanmadığı ise muamma bir durum. çabucak hemen kelam konusu durum ile alakalı olarak oyun stüdyoları oyuncuları net olarak manipüle etmek için bu dataları kullanıyor demek güç. Fakat bu durum bir daha de oyun firmalarını aklamıyor.
Kelam konusu bu bilgi analitiği tekniği evvelce sırf büyük oyun stüdyolarının erişebildiği ve kullanabildiği bir metot iken, günümüzde bu olgu pek ulaşılabilir ve bir fazlaca stüdyo açısından maliyeti düşük lakin getirisi büyük olabilecek yollar.
Günümüzde başta Amazon olmak üzere bir hayli şirket müşterilerine data tahlil paketleri satmakta, hatta bunları onlar için yorumlamakta. Bilhassa GameAnalytics, bu alanda kendine yer etmiş ve müşterilerine hem ucuz birebir vakitte kaliteli sayılabilecek hizmetler sunarak kesime taraf vermekte.
Oyunlara ve oyunculara dair kelam konusu datalar, indirme sayıları üzere sıradan dataları içerebildiği üzere bununla birlikte oyun içi davranış, oyunu oynama müddeti, oyunu oynama sıklığı üzere daha karmaşık ayrıntıları de bir daha stüdyolara sağlayabilmekte.
Kelam konusu bilgilerin haricinde bununla birlikte bir hayli oyun, coğrafik pozisyon, sistem özellikleri ve harcama alışkanlıklarını da saklamakta ve işlemekte. Varsayım edebileceğiniz üzere bu kadar epey bilgiye erişebilen oyun geliştiricileri lakin bilhassa de AAA stüdyolar, oyuncuların harcama alışkanlıklarını yönetebilmek ismine onları manipüle edebilecek bilgilere sahip.
Kelam konusu datalar ışığında oyun stüdyoları, hangi oyuncuların lootbox içeriklere daha fazla para harcama potansiyeli barındırdığını, bu kriterleri göz önünde bulundurarak oyun içi reklamların nasıl yerleştirilmesi gerektiğini ve bunların nasıl optimize edilmesi gerektiğini oyuncuya yönelik olarak ayarlayabilir.
Data tahlilini kullanmanın yanı sıra oyuncuların oyun deneyimine direkt müdahale eden bir epeyce yazılım bulunmakta. Bu yazılımların üst sıralarında ise Game Whales yer alıyor.
Game of Whales yazılımı, oyuncuların davranışlarını gerçek vakitli olarak izleyerek, onlar ile etkileşimi toplamda en yeterli olacak biçimde kurabilecek biçimde tasarlanmış durumda. Game Whales, kullanıcılar ile onların tahlil pahalarını kullanarak etkileşime geçiyor.
Bu noktada başlar ufaktan karışmaya başlamış olabilir. Gelin dilerseniz bu mevzuyu biraz daha derinlemesine irdeleyelim.
Game Whales üzere yazılımlar, hem küçük tıpkı vakitte büyük oyun geliştiricilerinin, oyuncuların oyun içi harcamalarını arttıran şartlar yaratmasını sağlayacak biçimde tasarlanmış durumda. Örneğin oyunlarda yüksek ölçüde harcama yapan oyuncuya reklamsız bir oyun paketini satın almasını teşvik etmek ismine ona birinci etapta neredeyse hiç reklam göstermezken, oyuna bağlılığının artmasından daha sonra agresif olarak oyunun reklamsız paketini almaya teşvik etmek için daima olarak reklam gösterebilir ve oyuncuyu, oyunun reklamsız paketini almak için manipüle edebilir. Tıpkı biçimde oyun içi satın alma yapma mümkünlüğü düşük olan oyuncular için de stabil reklam gösterimleri yapıp fiyat ödeyen oyuncular ile karşılaştırarak gayretin zorluğunu üzerinden oyuncuları manipüle edebilir ya da daha hayli reklam göstererek para kazanabilir.
olağan olarak bu söylemiş olduklerim genelde oynaması fiyatsız taşınabilir oyunların kullanacağı metotlar üzere görünse de verdiğim örneklerden feyz alarak bilhassa bilgisayar oyunlarında ne üzere formların lootbox siyasetlerinde nasıl güdülebileceği konusunda beyin fırtınaları gerçekleştirebilirsiniz.
Başta AAA oyun stüdyoları olmak üzere bir epeyce oyun stüdyosu oyunculara dair edindikleri bilgileri oyuncuların aleyhine olacak biçimde kullanmadığını ısrar ile belirtmekte. tıpkı vakitte bir epey insan oyun stüdyolarının, oyuncuların datalarına sahip olması onların harcama alışkanlıklarına müdahale edebileceği ve onları manipüle edebileceği kanısına katılmamakta.
Zuboff’un teorisi, nezaret kapitalizminin yeni bir pazar çeşidi ve kapitalist istifçiliğin besbelli bir usulü olduğunu söyler. 2014 yılında yazdığı A Digital Decleration: Big Veri as Surveillance Capitalism makalesinde nezaret kapitalizmini “bilgi kapitalizminin radikal bir biçimde içi boşaltılmış bir versiyonu” olarak karakterize eder. Gerçekliğin metalaştırılmasına ve davranışsal bilgilerin tahlil edilmek ve satılmak üzere kullanılmasına dayanır.
Bunu takip eden 2015’teki makalesinde Zuboff, kapitalizmin bu evriminin toplumsal çıkarsamalarını tahlil eder. Zuboff “gözetim mallarını”, “gözetim sermayesini” ve “gözetim kapitalizmini” ve onların global bir yapılanma olarak bilgisayarların arabuluculuğuna olan bağımlılığını birbirinden ayırt eder. Yaygın, sıklıkla kabul nazarann ve çıkarsamanın, metalaştırmanın ve denetimin zımnî sistemlerinden oluşan gücün bu yeni söz hali özgürlük, demokrasi ve mahremiyeti temelinden tehlikeye atmaktadır.
Zuboff’a göre bir yüzyıl öncesinde Ford ve General Motors’un seri üretime önderlik etmesi üzere Google ve Facebook da nezaret kapitalizmine önderlik etmektedir ve onu artık bilgi kapitalizminin baskın biçimi haline getirmektedirler.
2016 yılında yayınlanan Oxford Üniversitesi derslerinde Zuboff nezaret kapitalizminin sistemlerini ve pratiklerini tanımlamıştır. “Gözetim tarafını mülksüzleştirme” konseptini ortaya atmış ve bunun nezaret rejimindeki haklara odaklandığı için öz belirlenimciliğin ruhsal ve politik yanları ile çeliştiğini söylemiştir. Bu doruktan inme bir darbe olarak tabir edilmiştir.
Ana Özellikleri;
Shoshana Zuboff’un kitabı The Age of Surveillance Capitalism (Gözetim Kapitalizmi Çağı) 2019’da yayınlandı. Bu kitapta nezaret kapitalizminin eşi görülmemiş gücünü ve şirketlerin bizim davranışlarımızı kestirim ve denetim etme isteklerini ayrıntılı bir biçimde incelemiştir. Zuboff, nezaret kapitalizminin mantığının dört ana özelliğini, Google baş ekonomisti Hal Varian’ın tanımladığı dört ana özellik üzerinden belirtmiştir.
- Daha da fazla data toplama ve tahliline yanlışsız yol almak
- Bilgisayar idaresi ve otomasyonun kullanması konusundaki kontratlı gelişmeler
- Dijital platformlarda kullanıcılara sunulan servisleri özelleştirme ve özelleştirme isteği
- Kullanıcılar ve müşterilerin devamlı tecrübeler edinmeleri için teknolojik alt yapıyı kullanma
Nezaret kapitalizmi her ne kadar ayakları yere basan ve mantıklı metalar üzerine oturtulmuş bir bahis olsa da bir epey hususta olduğu üzere bu bahis da fikir ayrılıkları pek fazla. Başta Virginia Tech Üniversitesi’nden Lee Vinsel, kelam konusu dataların bizi özgür irademizden mahsur bırakmadığını savunmakta. Vinsel’e göre beşerler her ne olursa olsun özgür iradeye sahiptir ve sıradan birkaç data tahlili sonunda yapacakları hareketler olumlu ya da olumsuz istikamette etkilenmez.
Lee Vinsel yaptığı bir açıklamada “Mark Zuckerberg istediği kadar bilgi tahlili ve big veri ile uğraşsın. Günün sonunda bana çorap satamaz” söylemlerinde bulunuyor. Lee Vinsel ve bir hayli beşere göre tahlil edilen bilgiler kararında şirketler, bize satın alma ihtimalimiz olan eserleri gösterirler. Fakat bu eserleri satın alıp almama iradesi beşere aittir ve bir insan almak istemezse hiç bir bilgi eseri insanlara satın aldıramaz.
Bu sorunun aslında temel karşılığı evet. Fakat iddia edebileceğiniz üzere insanlık olarak bir hayli alanda manipüle edilmekteyiz. Restoran zincirlerinden tutun da market zincirlerine, alışveriş merkezlerine ve tema parklara, cümbüş parklarına kadar bir hayli farklı alanda beşerler olarak ne yazık ki manipülasyona maruz kalıyoruz.
Bu noktada tartışılması gereken bence asıl mevzu bu manipülasyonun şiddeti olmalı. Bugün bir market zincirine girdiğinizde orada mümkün olabildiğince uzun alışveriş yapmanıza, daha fazla şey satın almanıza teşvik edici bir epeyce metot bulunuyor. Bu noktada kıymetli olan yapılan manipülasyonun ve uygulanan tekniğin alım kararlarımıza ve tercihlerimize ne kadar tesir ettiği.
Büyüyen gelişen dünyada kapitalizm her geçen gün daha da sertleşiyor ve güçleşiyor. Bu doğrultuda beşerler olarak buna maruz kalırken, bir daha de ipleri elimizde tutabiliyor olmamız gerek. Hoş bir vitrinde üzerinde ışıkların parladığı bir şekerleme gördüğümüzde bunu satın alıp almama yetisine ve iradesine sahip olmak daha kıymetli.
Bunun karşılığı benim açımdan fazlaca net. Evvelce bu biçimde bir durum yoktu. hayatın her alanında kapitalizme hizmet eden bireyler olarak oyun oynamak, tahminen de bizleri en epey rahatlatan ve başımızın dağılmasını sağlayan, fazlaca para harcamak zorunda olmadığımız (ülkemizi bu mevzuda dahil etmiyorum) cümbüş araçlarıydı.
Oyuncular olarak satın aldığımız oyuna girer ve hem toplumsallaşır birebir vakitte eğlenceli vakit geçirme imkânı sağlardık. Lakin günümüzde kapitalizmin oyun sanayisine de sirayet etmesi oyuncuların reaksiyon göstermesine niye oldu. Lootbox kavramına baktığımızda bir hayli istikametten kumar olarak isimlendirilmekte ve yaptırımlar getirilmekte. Fakat objektif bir gözle baktığımızda günlük hayatımızın bir epeyce noktasında kumar ögeleri taşıyan eser ve durumlar ile karşı karşıya geliyoruz.
Dondurma çekilişinden otomobil kazanmak, cips çekilişinden scooter kazanmak, sayısal loto, hafriyat kazan, ulusal piyango bu ve bunun üzere bir fazlaca farklı örnek ile insanlık olarak kumar ögeleri ile karşı karşıya kalıyoruz. Bu durumda insanlık olarak irademizi korumak değerli olan nokta. Lakin bir daha de bu noktada küçük ince bir çizginin olduğunu unutmamakta yarar var.
Kumar ögeleri için agresif reklam siyasetleri güdülmemekte ve bilgi tahlili vahşice yapılmamakta. Oyun stüdyoları bu bağlamda yanlışsız ayarı tutturduğu noktada lootbox ömrümüzün tıpkı hafriyat kazanlar üzere bir gerçeği haline gelecektir. Lakin oyun stüdyoları oyuncuları bunları satın alamaya zorlar ya da rekabet ismine mecbur bırakırsa, o noktada epeyce daha sert tenkitlere maruz kalması gerekli olur.
Sonuç olarak insanlık olarak yıllardır bir hayli farklı alanda manipülasyonlara maruz kalıyoruz. Bu noktada hayatın her alanında bir kullanıcı ve tüketici olduğumuzu var iseydığımızda, daha şuurlu tüketiciler olmak en yanlışsız tercih olacaktır. Oyun ya da farklı bir mevzuda manipülasyon tekniklerine satın alma alışkanlıklarımızı nitekim değiştirmeye başladığında bu şiddetin gerçek ayarlanması yolunda gerek forumlarda gerek Twitter üzere platformlarda bir olmalı ve ses çıkarmalıyız.
Lakin şirketlerin ticari birer kuruluş olduğunu ve devamlılıklarını beraberinde karlılıklarını koruyabilmek ismine bu biçim metotlara başvurmalarını da anlayışla karşılamamız gerekiyor.
Bu mevzudaki en değerli nokta ise çocuklarımızı bu konularda bilinçlendirmek ve bu üzere durumlardan muhakkak bir olgunluğa gelene kadar onları korumak. Bu noktada oyunlarda yer alan yaş etiketleri ve kullanıcı etiketlerine dikkat etmek ve çocuk nezaretini hakikat yapmak çok kıymetli bir nokta.
Son olarak çocuklarımız bizlere nazaran epeyce daha kolay etkilenebilir ve denetimden çıkabilirler. Bu yüzden ebeveynler olarak dünyanın her geçen gün daha da acımasız olduğu bu vakitte çocuklarımızın eriştiği ve tükettiği neredeyse her şeyi onlara aşikâr etmeden kontrolden ve denetimden geçirmek en sağlıklısı.
Kaynakça ve İleri Okuma;
- https://tr.wikipedia.org/wiki/Kumar
- https://www.facebook.com/groups/disketkutusu/posts/1307547482976350/?comment_id=1308036999594065¬if_id=1629020094930722¬if_t=group_comment&ref=notif
- https://kotaku.com/loot-boxes-are-designed-to-exploit-us-1819457592
- https://www.theguardian.com/games/2018/may/29/gamers-politicians-regulation-video-game-loot-boxes
- https://www.bbc.com/news/technology-48214293
- https://gameanalytics.com/
- https://theconversation.com/sure-video-games-want-to-get-you-hooked-on-spending-but-theres-no-evidence-they-can-manipulate-you-160182
- https://en.wikipedia.org/wiki/Shoshana_Zuboff
- https://tr.wikipedia.org/wiki/Gözetim_kapitalizmi
- http://leevinsel.com/about
- https://sts-news.medium.com/